главная страницаконтакты
Серверов: 45   Игроков онлайн: 4529    Игроков в TeamSpeak: 59    На форуме: 85 
Объявление


Вы проводите чемпионат по какой-нибудь компьютерной игре? Хотите бесплатную рекламу вашего чемпионата?
Подробно »»

 

Реклама
Поиск:  
Игры  Real4X ›  Полезные советы

Общая стратегия

Это попытка рассказать новичкам в мире Реал4Х о том, как лучше строить свою стратегию. Разумеется, единственной "правильной" стратегии нет. Всегда найдется игрок, делающий что-нибудь в точности обратное здесь описанному, причем успешно. Импровизируйте! Здесь нет правил, следуя которым вы автоматически побеждаете.

Вы можете играть, чтобы подняться в рейтинге, вдоволь повоевать или просто пообщаться в эфире с другими людьми - выбор за Вами. В любом случае, нижеприведенные сведения, надеюсь, окажутся небесполезными.

Итак, приступим?

Альянс или одиночка

Пожалуй, самый важный выбор - будете ли Вы играть сами по себе или в составе заранее созданного альянса.

Если Вам не нравится, когда приходится подчиняться чужим указаниям, то лучше начните, надеясь только на себя. Тогда будущие союзники (если они появятся) не смогут требовать от Вас "лишнего" - особенно если при заключении союза Вы сразу оговорите взаимные обязательства.

Если же Вам нравится работать в команде, попробуйте договориться с другим игроком (или даже двумя-тремя) об альянсе до начала партии. В этом случае Вам частенько придется поступать не так, как выгодно Вам, и выполнять просьбы других союзников - даже в ущерб своей расе. Зато такая команда в состоянии противостоять многочисленным противникам-одиночкам.

Если Вы выбрали альянс, давайте обсудим, кто нужен в альянсе. Альянс может быть открытым для новых членов (приобретение новых союзников во время игры) или закрытым, в котором членство получить невозможно. Обычно последний вариант выбирается для игры убьем всех остальных.

Примерный состав альянса
  • Раса с ПЗВ (продвинутые звездные врата)
  • Раса с ПОШ (продвинутые орбитальные шахтеры)
  • Раса для ведения боевых действий

Теперь рассмотрим их подробнее.

Продвинутые звездные врата позволяют перебрасывать боевые корабли до 800кТ - очень полезная особенность, учитывая ограничение простых врат в максимум 300кТ. Кроме того, сквозь врата расы со свойством ПЗВ могут прыгать корабли с грузом, упрощая переброску минералов и колонистов. Очень полезная особенность, и хотя бы одна раса с таким свойством просто необходима в альянсе.

Продвинутые шахтеры не настолько необходимы, и в некоторых случаях можно попытаться обойтись без них. Но если есть вероятность затяжной войны, то это свойство просто необходимо - иначе может наступить момент, когда вашему союзу просто не из чего будет строить корабли.

Необходимость боевой расы ясна всем - ведь если Вы не собираетесь нападать сами и не опасаетесь нападения со стороны других игроков, то зачем Вам альянс?

Разумеется, в альянсе могут быть расы, выполняющие несколько функций (например, ПЗВ+ПОШ или боевая+ПОШ), а также несколько рас одного класса (обычно боевых :)

При генерации рас члены альянса часто согласовывают среду обитания (хаб), чтобы свести к минимуму конфликт из-за планет между членами альянса и обеспечить такое положение дел, при котором каждая планета подойдет хоть кому-нибудь из альянса.

в начало

Генерация расы

При генерации расы Вы ограничены не только собственной фантазией, но и очками расы. Достоинства требуют очков, недостатки - наоборот, добавляют. Ухудшая экономику, уменьшая число пригодных для Вашей расы планет, снижая рост населения и увеличивая стоимость научных исследований, Вы получаете очки; улучшая показатели - тратите. Для того, чтобы начать игру, у Вас должно остаться 0 или больше очков.

На первой странице конструктора рас указывается имя расы и выбирается эмблема. Тут вы можете дать волю своей фантазии. Куда пустить остаток очков, значения не имеет, поскольку надо стремиться их не оставлять :).

Прежде чем перейти дальше, решите для себя - что Вы хотите получить в итоге. Как именно Вы собираетесь играть и какие свойства потребуются для Вашего стиля.

Если Вы решили играть командой, то многое уже определено - например, достоинства и недостатки расы, наука, частично - хаб... Поэтому рассмотрим генерацию расы для самостоятельного старта.

Хаб, или среда обитания вашей расы

Каждая планета имеет три параметра - гравитацию, температуру и радиацию.

При этом радиация имеет равномерное распределение (то есть планет, имеющих изначально радиацию от 0mr до 20mr столько же, сколько и имеющих радиацию от 40mr до 60mr), а температура и гравитация имеют нормальное распределение (тяготеют к центру). Поэтому для гравитации и температуры выгоднее дипазон ближе к центру (или просто в центре), а для радиации большой разницы нет (если не учитывать пределы терраформинга). С другой стороны, наибольший выигрыш от иммунитета получаем при выборе радиации. Математические выкладки я приводить не буду, поверьте на слово.

Хаб по Единорогу представляет собой иммунитет к радиации, гравитацию от 2.60 до 6.20 и температуру от -100 до 100. В случае необходимости эти пределы можно слегка подвигать (если не хватает очков).

Кардинальное решение - полный иммунитет ко всем трем параметрам. Единственный минус такого решения - его цена. Тройной иммунитет стоит ОЧЕНЬ МНОГО очков, для его достижения приходится жертвовать многим.

Прирост населения

Прирост населения штука тонкая. Выше 18% поднять сложно, поскольку резко возрастает стоимость каждого процента. При низком значении получаем медленный старт (в начале партии самый ценный ресурс - это население) и необходимость постоянно перевозить поселенцев на вновь освоенные планеты. При высоком - быстрый старт и самостоятельный рост населения без притока со стороны. Начиная с середины партии, большого значения не имеет, поскольку на новую планету всегда можно привезти столько колонистов, сколько необходимо, особенно для рас с ПЗВ. Но ниже 8-10% ставить все равно не рекомендуется.

Экономика.

Лимит колонизации вынуждает выжимать максимум из каждой планеты, поскольку Вы не сможете расселяться непрерывно и бесконечно. Поэтому большинство игроков делает промышленность максимальной, то есть эффективность 10 фабрик 15 ресурсов и 25 фабрик на 10,000 населения. Стоимость желательно сделать поменьше, но тут уж на сколько хватит очков.

Шахты - немаловажная часть вашей экономики. Даже дешевые и эффективные фабрики не помогут Вам, если нет минералов для их постройки. В идеале шахты должны быть эффективными, многочисленными и дешевыми, но идеал, как известно, недостижим. Если у Вас не будет недостатка Только базовые орбитальные шахтеры, шахт можно иметь и поменьше. Но если они будут неэффективными и дорогими, Вам будет очень сложно дожить до разработки орбитальных шахтеров, не говоря о постройке первой партии таких кораблей.

Преимущества и недостатки

Именно здесь закладываются особенности Вашей расы. Среда обитания позволяет Вам иметь много планет, хорошая экономика - быстро строить и изучать, но именно комбинация достоинств и недостатков определяет стиль игры.

Ниже я постараюсь дать оценку этим свойствам со своей точки зрения. (Точка зрения других игроков будет отличаться).

Продвинутые орбитальные базы.
Не совсем понимаю, какой в них смысл. Никакая орбиталка никогда не сумеет отбиться от флота вторжения и обычно погибает от первого залпа. Иметь в своем распоряжении еще несколько вариантов - ни к чему. Увеличенный док может пригодиться, только если Вы будете играть с Продвинутым оружием - строить торпедные мегасы. Но даже в этом случае я бы посоветовал потратить очки на что-нибудь другое.
Продвинутые звездные врата.
О, это очень заманчивое свойство. В нем кроется столько возможностей... Быстрая переброска минералов, колонистов, боевых флотов до 800кТ.... Поэтому и стоит очень много очков. Расы с таким свойством обычно без труда находят себе союзников, но в случае военных действий их планеты частенько становятся целями первого удара.
Продвинутые Грав.Ускорители.
Я считаю их абсолютно ненужными. После исправления ошибки в алгоритме перехвата пакет на любой скорости гарантированно ловится любым грузовиком даже на 5 варпе. Правда, в последней версии сервера грузовики могут гибнуть на перехвате, но из-за огромного траффика, порождаемого цепочкой пакетов (а его должны прокачать ВСЕ игроки), расы с ГУ обычно ненавидимы всеми соседями (и не только) и очень часто вырезаются объединенными усилиями нескольких рас. Иногда владелец сервера (например, в Томске) перед началом игры оговаривает запрет на такие расы - перед началом игры прочитайте условия, будет очень обидно потерять расу как удаленную сервером за нарушение соглашения.
Продвинутое оружие.
Для настоящих вояк. Это свойство дает расе два корпуса хороших боевых кораблей, несколько видов лазерного оружия (очень неплохих) и удешевляет на 25% стоимость вооружения. К сожалению, стоит очень много очков, и для самостоятельной расы редко достижимо без жертвования экономикой или средой обитания. Для заранее спланированного альянса одна из боевых рас обычно берет такое свойство (иногда жертвуя для этого вратами). Врочем, иногда встречаются даже комбинации ПЗВ и ПО (и как только у людей очков хватает?)
Продвинутые минные заградители.
Определенно Must have. По чужим плотным минным полям можно летать почти втрое быстрее (без них максимум варп 3 (9 светолет в год), с ними варп 5 (25 светолет в год)).
Продвинутые орбитальные шахты
Никакая планета не сможет обеспечить такой приток минералов, как продвинутые шахтеры. Но Вам потребуется много грузовиков и времени, чтобы настроить грузопотоки (особенно, если у Вас нет Продвинутых Звездных Врат). Если решили взять шахтеров, можете урезать шахты на планетах.
Продвинутая невидимость.
В предыдущей версии сервера невидимость была практически бесполезной. Сейчас же невидимые боевые флоты - источник постоянной головной боли у соседей. Можно обойтись и простой невидимостью, но тогда скрыватели придется выменивать. Кроме того, раса с ПН получает Ghost - очень неплохой боевой корабль, уступающий Battleship по вооружению и броне, но позволяющий сделать приличный дизайн с невидимостью 98%. Для боевой расы очень пригодится.
Продвинутые устройства.
Пригодятся всем, но для боевой расы просто необходимы. Кроме генератора топлива, придающего флоту полную автономность, Вы получаете впридачу пару отклонителей торпед (включая самый мощный), отличный боевой компьютер, усилитель лазеров на 20%.
Улучшенная топливная эффективность.
Снижает расход топлива на 15% и дает Вам пару хороших движков-скупов и Galaxy Wings - позволяя летать на варп 10 при 20 уровне Движения, а не 24. Но если вы выбрали "Только топливные двигатели", то скуп-двигателей Вы не получите, и данное свойство даст вам только Galaxy Wings - что, впрочем, тоже неплохо.
Полное терраформирование.
Если у Вас нет иммунитета ни к одному из параметров, то Вам очень пригодится это свойство. За 70 ресуров вместо обычных 100 на вашей планете сдвигается в лучшую сторону не один параметр из трех, а все три сразу. Более того - максимальный предел терраформинга будет не 15, а 30! Даже если у Вас иммунитет к чему-то одному, стоит взять это свойство. Конечно, если у Вас полный иммунитет к среде обитания, террформинг Вам вообще не нужен. Очень полезное свойство. Лучше взять.
Улучшенная утилизация.
Реально может пригодиться только в затяжной войне или для внезапного начала войны. С этим свойством при модернизации и переработке кораблей сохраняется большая доля минералов и ресурсов. Самостоятельно расе абсолютно не нужна, хотя в большом альянсе иногда удобно иметь такое свойство хотя бы у одной расы.
Колонисты атакуют лучше.
Абсолютно не нужно. Обычно планета выжигается дотла и заселяется заново (поскольку захватить фабрики и шахты на развитой планете все равно практически нереально).
Колонисты защищаются лучше.
Не нужно - по тем же причинам, что и предыдущий пункт.
Дешевая колонизация.
Очень полезное свойство в начале игры. Вы получаете мини-колонизер МэйФлауер и специальный двигатель для этого корпуса - Пилигрим. Такой движок не требует топлива на скорости варп 5 и ниже. В начале партии МэйФлауер без блока колонизации (только движок Пилигрим) можно использовать как небольшой грузовик, не требующий дозаправки, или как подвесной бак для разведчика (поскольку корпус МэйФлауера имеет хороший запас топлива). Со сканером получается разведчик с бесконечным запасом хода.
Дополнительные корпуса.
Пригодятся всем, особенно при отказе от грузовиков. Очень быстро изучается мини-танкер, позволяющий вашему флоту не возвращаться на дозаправку. Равен - отличный грузовик/колонизер, позволяющий установить два-три топливных бака. Либерти изучается раньше КэнонБота, и хотя уступает ему по бронированию, превосходит по силе поля и числу устанавливаемых устройств (компьютеры и отклонители торпед). Из него также получается неплохой колонизатор (с кучей топливных баков, позднее - с генераторами топлива). Мим может быть чем угодно - суперсканером, топливным заправщиков, колонизером или грузовиком, скрывателем флота и даже боевым кораблем (причем с неплохими возможностями). Без этого корпуса до изобретения Verewolf'а будет очень сложно отыскивать невидимок - на другие корпуса столько сканеров не поставишь.
Нет звездных врат
Хотя этот недостаток дает очень много очков, стоит трижды подумать, стоит ли его брать. Без врат Вы не сможете перебрасывать даже небольшие корабли туда, где они нужнее всего. Если Вы планируете предварительно созданный альянс, то одна-две расы могут рискнуть сыграть вообще без врат, надеясь на врата союзников, но для этого нужно селиться с таким союзником вперемешку - чтобы у любой вашей планеты поблизости были союзные врата.
Нет Грав.Ускорителей.
Ну да, нету. А они Вам разве нужны? Смело выбирайте своей расе этот недостаток, Вы ничего ценного не потеряете, а получите немного очков для улучшения параметров расы.
Нет минных заградителей.
Очень опасный вариант. Мины замедляют продвижение противника вчетверо (5 варп - 25 светолет в год, 10 варп - 100 светолет в год). удачно расположенное минное поле может нарушить грузоперевозки противника. Играя в альянсе, можно рискнуть и понадеяться на подаренные союзниками заградители, но по чужим минам Вы сможете летать только на 3 варпе по плотным минам, а это довольно медленно! Боевой расе противопоказано.
Только топливные двигатели.
Даже не знаю, почему это считают недостатком. Да, со скуп-двигателями приходится прощаться и надеяться только на танкеры или генераторы топлива. Но обычные двигатели легче и дешевле скупов.
Нет управляемых бомб.
С тех пор, как планетарная оборона научилась стрелять в ответ, использовать управляемые бомбы нет никакого смысла. Откажитесь от них сразу, все равно не пригодятся.
Боевые корабли без невидимости.
Очень рискованное свойство. Даже подаренные скрыватели не смогут спрятать флот, пока в нем есть хотя бы один вооруженный корабль. Боевой расе противопоказано - посколкьу если защищаться можно и видимым флотом, то нападать лучше скрытно.
Только базовые грузовые корабли.
Если у Вас есть доп.корпуса, можно обойтись и базовыми грузовиками + либерти и галеон. Корабли будут подороже, но зато будут очки для других свойств расы. Решайте сами, нужны Вам дешевые вместительные грузовики или нет.
Только базовые боевые корабли.
Если Вы выбрали Продвинутое Оружие или Продвинутую Невидимость, ни в коем случае не выбирайте это свойство - Вы потеряете те корпуса, которые положены дополнительно. Остальные расы с таким недостатком лишаются корпуса Battleship - очень неприятно, но при поддержке союзников можно дожить до изучения Jumbo. Если Вы не планируете активных военных действий в середине партии, можно рискнуть и получить немного очков.
Только базовые орбитальные шахты.
Если есть надежда на подарок в виде продвинутых шахтеров от союзников, можно смело выбирать данное свойство. Для самостоятельной игры при таком недостатке нужно иметь достаточно эффективные планетарные шахты.
Только базовые сканеры.
Этот недостаток отнимает у Вас все проникающие сканеры, и Вы не сможете замечать чужой флот на орбитах планет, а также на расстоянии определять концентрацию минералов и характеристики планеты. При игре в альянсе можно надеяться на подаренные корабли с такими радарами, при самостоятельно старте лучше такое свойство не брать.
Только базовые броня и защитное поле.
Очень опасный недостаток. Можно рискнуть, только если Вы не собираетесь воевать или надеетесь на защиту союзников.
Только базовая планетарная оборона.
Практически безопасна. Просто противнику потребуется меньше бомбардировщиков, чтобы выжечь Вашу планету. Этот недостаток берут столь многие, что нападая на расу без такогого, некоторые игроки искренне изумляются эффективности обороны.
Общедоступный результат
Если Вам нечего скрывать или не хватает немного очков - берите смело. Союзники всегда видят Ваши данные, а с этим недостатком любая раса, повстречав Вас, будет знать количество Ваших планет, размер флота и общий уровень технологий. Большинство игроков выбирает этот параметр, чтобы выжать еще немного очков для улучшения расы.
Стоимость исследований

Если Вы играете в изначальном альянсе, то скорее всего уже распределили, какое направление (или даже несколько) Ваша раса будет изучать. Хотя первоначальный набор технологий для разведки и расселения быстрее и проше изучить самостоятельно.

Для игры в альянсе укажите дешевыми те направления, за которые отвечает Ваша раса, а остальные - дорогими. При самостоятельном старте можно сделать все направления дорогими и улучшить за счет высвободившихся очков экономику или хаб, а можно сделать одну-две науки нормальноми или даже дешевыми. Если у Вас хватает очков, конечно.

Ну как? раса готова? тогда стартуем!

в начало

Начальное развитие

Начав игру, Вы видите свою родину с населением в 25 тысяч колонистов и 4 корабля на орбите - 3 разведчика и один колонизер. Разделите разведчики по одному, нет никакого смысла летать толпой.

Если же Вы опоздали к началу партии, то скорее всего население у Вас гораздо выше и часть технологий уже изучена.

Разведка

Задайте каждому разведчику маршрут по ближайшим звездам до полного исчерпания топлива. Такая уж судьба у первопроходцев :). Не надо повышать скорость выше стандартной - слишком большие затраты топлива, все равно эта информация Вам понадобится еще не скоро, поверьте. Позднее Вы построите еще несколько разведчиков, а после изучения минитанкеров сможете отправлять флот из разведчика и минитанкера на максимальной скорости на любое расстояние (осторожно! без Мотиватора 7 и выше не превышайте скорости варп 8!). Если у Вас нет минитанкеров - тогда подождите танкера и установите на него сканер. Получив первый проникающий сканер, Вы сразу заметите, насколько упрощается картографирование неисследованых территорий.

Обустройство родного дома

В первую очередь настройте очередь автопостройки.

Неплохо работает следующий вариант (хотя он и далек от оптимального):

  • Мин. терраформинг (1-2%)
  • Фабрики (5-10)
  • Шахты (2-5)
  • Фабрики (20-50)
  • Шахты (10-30)
  • Сканер
  • Дизайн по ярлыку {F}
  • Фабрики (200-500)
  • Шахты (100-300)
  • Максимальный терраформинг (3-5%)
  • Защита 100
  • Дизайн по ярлыку {B}
  • Модернизация сканера
  • Модернизация защиты

Теперь нажмите кнопку шаблон производства и импортируйте этот шаблон в строчки Негативная планета, До 50 тысяч колонистов и До 100 тысяч колонистов, не забывая отправить команду на сервер.

Закройте окно ничего не отправляя - сервер сам подставит строки из шаблона.

Теперь каждая колонизированная планета в первую очередь будет заниматься терраформингом (если условия на планете отрицательные для Вашей расы), затем построит немного фабрик, шахт, построит сканер, дизайны по ярлыку, побольше фабрик и шахт, постарается привести планету в иделаьный вид (макс. терраформинг), построит планетарную оборону, модернизирует сканер, оборону - и все это самостоятельно, не требуя Ваших указаний.

Остался вопрос - что должно строиться по ярлыкам? Я рекомендую на ярлык {F} повесить пустой орбитальный форт (максимум - с одним лазером). Такой фортик не даст сбросить десант чужому кораблю и предотвратит бомбардировку (если на орбите нет вражеских боевых кораблей). Кроме того, форт считается полноправной орбиталкой при расчете развитости планеты. Ярлык {B} у меня указывает на последний вариант невооруженной орбиталки (точнее, пустой корпус, немного лазеров и врата - если они есть).

Если Вам хочется, чтобы ценные планеты имели до зубов вооруженную орбитальную базу - нет ничего проще. В указанном шаблоне замените ярлык {B} на любой другой (например, {S}) и сделайте импорт шаблона в строку Индустриальная планета. Потом в любой момент Вы создаете дизайн мощной базы и указываете ей ярлык {S} - и все индустриальные планеты построят такую станцию автоматически. Если Вы впослдествии модернизируете дизайн, все индустриальные планеты модернизируют орбитальные базы.

Научные исследования

На старте 15% ресурсов уходят на научные исследования. Мой совет может показаться Вам странным, но я рекомендую урезать расходы на науку до 0% и больше никогда их не поднимать. Дело в том, что если планета ничего не строит (или для строительства не хватает минералов), то ее ресурсы уходят на науку независимо от процента отчислений. А на старте важнее обустроить родной мир, это позволит в дальгейшем быстрее изучать технологии (хотя начнете исследования чуть позже).

По умолчанию Ваши ученые после каждого прорыва (изучения следующего уровня) будут переходить на самый запущенный участок (наименьшее поле). Теоретически, можно так и оставить - но лучше немного покомандовать.

Если у Вас есть доп. корпуса, Вы очень много выиграете, изучив 4 уровень Конструкций - это мини-танкер. Даже если Вы не взяли доп.корпуса, на 4 уровне конструкций Вы получаете топливный бак, что тоже очень неплохо.

Получив мини-танкер (а значит - неограниченную дальность флота, поскольку минитанкер вырабатывает топливо в полете), пытаемся побороть ограничение на скорость. Чтобы летать на варп 9, нужен Мотиватор 7 - значит, потом нам потребуется 9 уровень Движения. Теперь для ускорения разведки желательно иметь проникающий сканер - для Ментал Вэйф нужен 4 уровень Энергии, 8 уровень Электроники и 6 уровень Биотехнологии.

В диалоге Исследования выбираем Конструкции, указываем следующее поле - Движение, перед переключением исследовать на 4. Выбираем Движение, указываем следующее поле - Энергия, перед переключением исследовать на 9. Энергия, следующее поле - Электроника, перед переключением исследовать на 4. Электроника, следующее поле - Биотехнология, перед переключением исследовать на 8. Биотехнология, следующее поле можно указать либо то же поле (если у Вас Полный терраформинг) либо Конструкции, перед переключением исследовать на 6. Теперь снова выбираем Конструкции как текущее направление исследований и отправляем этот научный план на сервер.

В дальнейшем прикидывайте, что Вам необходимо в первую очередь, а что - во вторую, и указывайте соответствующий план исследований.

А пока (не удивляйтесь) Вы вполне спокойно можете отключиться от сервера примерно на 10-12 игровых лет (разумеется, если Вы не опоздали к началу партии). Я даже советую Вам именно так и сделать - хотя, если у Вас есть желание пообщаться и свободное время, можете попробовать поговорить в эфире (пока - только широковещательными сообщениями).

Расселение

Как только первый разведчик достиг ближайшей звезды, возникает желание загрузить население в колонизер и отправить его осваивать новый мир.

Не торопитесь.

В начале игры самый ценный ресурс - это население.

Наибольший прирост населения на планете происходит в то время, когда она заполнена населением на четверть-треть от вместимости. Поэтому пока население на родине не превысит 230-330 тысяч человек, не отправляйте никуда колонизеры (если, конечно. партия идет на ОЧЕНЬ маленькой карте, то ситуация меняется). И в дальнейшем старайтесь выдерживать на родине именно это количество населения, развозя излишек на вновь колонизированные миры (пока ближайшие планеты сами не заполнятся на четверть от максимума).

И вот, наконец, перед Вами планета с обширным населением и исследованными звездами вокруг. Выбираем лучшую (по пригодности для Вашей расы и концентрации минералов). загружаем колонизер (транспортировка, колонисты, загрузить все или Контроль в ПУ 1 кТ - в последнем случае даже если Вы ошибетесь с вместимостью колонизеров, то никогда не потеряете планету, вывезя все население. Поскольку Вам придется часто брать колонистов на борт, нажмите на маленькую кнопку правее слова Колонисты, выберите настроить и сделайте импорт этого приказа, назвав его, например, взять людей. Выбираем в качестве финиша заветную планету и указываем на финише приказ Колонизация. Под звуки оркестра первопроходцы космоса устремляются к своему новому дому.

Но вокруг столько подходящих планет! А на родине так много населения! А корабли так долго строятся...

Есть решение и этой проблемы. Запишите номера понравившихся Вам планет (номер планеты указывается в левом нижнем углу экрана, когда эта планета выбрана).

Сразу решите, сколько из них Вы в состоянии заселить, не слишком опустошая родину. Список готов? Приступим.

Открываем очередь производства на планете. И в начало очереди вставляем поледовательность:

  • Направление ОП (номер нужной планеты)
  • Колонизер или МэйФлауер
  • Направление ОП (номер следующей планеты)
  • Колонизер или МэйФлауер
  • .....
  • Направление ОП (отключить)

Вычеркиваем упомянутые планеты из списка :).

Теперь каждый колонизер пойдет на указанную планету, автоматически получив приказ взять полный трюм колонистов на старте и колонизировать планету на финише. Можно отцепляться и не ждать постройки каждого кораблика.

Дизайны боевых кораблей

Основных идей три:

  1. флот строится для выполнения определенной задачи.
  2. не существует самого мощного дизайна, всегда найдется дизайн, который именно против этого работает лучше.
  3. постройка флота должна обходиться дешевле, чем флот для противостояния ему.

Было время, когда войны не начинались до изобретения хотя бы баттлов. А еще лучше - вервольфов. Но те времена безвозратно канули в Лету, и теперь бывают случаи, когда первая агрессия на соседа совершается вооруженными кораблями класса Explorer.

Реально же противостоять противнику, превосходящему по техам, можно лишь имея корпус с доcтаточным количеством слотов -Cannon Boat, Liberty или Mim. Еще лучше - Battleship и Jumbo. Иначе не спасет никакой перевес в численности.

Поскольку теперь в каждой партии может быть нестандартный набор техов, конкретные советы по набиванию начинкой корпуса дать невозможно.

Но некоторые замечания сделать все-таки следует.

Во-первых, ни мощность компьютеров, ни мощность отражателей не могут превысить 98%. Поэтому ставить больше 6 Illusion Flash нет абсолютно никакого смысла, а больше 6 Xyzus Net - только для повышения инициативы. Кстати, довольно спорный вопрос - стоит ли ее иметь большой (за исключением особых случаев). Обычно, уступив в этом параметре противнику, мы позволяем ему сделать один ЛИШНИЙ залп - самый первый. Зато освободившийся слот можно использовать для улучшения живучести дизайна (брони, поля, защиты от торпед) или огневой мощи (действие нескольких дополнительных ракет иногда перевешивает эффект первого выстрела Вашего оппонента - если битва продлится больше 3-4 раундов).

При новом размере поля лазерные корабли уже не могут мгновенно подскочить к противнику (в битвах 1 на 1; когда же на поле боя появляется несколько рас, ситуация меняется кардинально).
Поэтому лазерные корабли с боевой скоростью меньше 1.75 - просто мишень в тире для торпед противника. Лучше всего иметь скорость 2.75 или хотя бы 2.0.

Не нужно забывать об ограничении на врата - если у Вас ПЗВ, лучше всего никогда не строить боевые корабли массой выше 800 кТ. С простыми вратами сложнее - если нет союзника с ПЗВ, приходится делать дизайны, не слишком превышающие 300 кТ, если есть - можно поднять планку до 600-700 или даже до 800 (в расчете на передвижение по ПЗВ, а прыжки на свои врата - только для отражения атаки или в другом случае крайней необходимости).

Именно поэтому мегасы обычно строят только лазерные - торпедные слишком тяжелы, без продвинутых орбиталок не входят в док и вообще никак не лезут во врата, вставая на ремонт после каждого прыжка.

Если же Вы играете совсем без врат и союзников (или ни у одного из союзников нет врат) - ну что же, остается надеяться, что Вы знаете, что делаете. В этом случае ваша единственная оборона - нападение.... и лучше всего, чтобы противник не смог отразить это нападение. Можете не забивать голову массой дизайна и строить все, что влазит в док.

Никогда не смешивайте вооружение - корабли должны быть либо чисто лазерными и сражаться в первых рядах, либо торпедными - и действовать издалека, из-за спины лазерников. Лазеры обычно мощнее торпед (и НИКОГДА не промахиваются), есть лазеры, атакующие ВСЕ цели в пределах досягаемости - но им сначала необходимо полностью уничтожить поле атакуемой группы, прежде чем начнет таять броня. Торпеды часто промахиваются - но половина залпа всегда бьет сразу по броне, и обычно каждый залп торпедных кораблей приносит потери противнику. Торпеды тяжелые - лазеры гораздо легче.

Обычно флот должен состоять из кораблей обоих типов - и лазерных, и торпедных. Могут быть и исключения - например, атакующая группа-невидимка редко имеет в своем составе лазеры, иначе противник сможет догадаться о ее приближении по уменьшению своих минных полей.

Если позволяет количество слотов и технологии, каждый боевой дизайн должен иметь защиту от торпед 98%, хотя бы один слот поля (могут быть исключения, но Вы должны четко понимать, что делаете), торпедные корабли - мощность компов 98% (6 Xyzus Net), лазерные корабли - боевую скорость не ниже 2, а лучше 2.75 и отражение лазеров - сколько получается, не жертвуя остальными характеристиками. Для лазерных кораблей внимательно проверьте, что лучше поставить в слот - еще пушек или усиление лазеров. Для коэффициента усиления есть потолок - 3.0, так что разница между 6-ю и 7-ю 20% усилителями составляет всего несколько процентов. Пусть хотя бы один из ваших дизайнов лазерников будет с многостволкой - пусть слабой. Это отучит противника делить свои корабли в битве по 1 (по разделенному флоту плохо работают Ваши торпедники).

Невидимость флоту лучше обеспечить за счет скрывателей - пожалуй, за исключением корпуса Ghost, который имеет достаточно слотов, чтобы поставить невидимость "с запасом" - и тогда сами боевые смогут работать как скрыватели.

Наилучшего дизайна не существует. Всегда найдется контрдизайн.
И самое главное - не забывайте о соотношении цена/качество.
Если добавление еще пары слотов брони увеличивает живучесть на треть, поднимая стоимость на четверть, то вполне возможно, что заменив один слот на поле, а второй - на оружие, за те же ресурсы получим флот большей численности, легко разбивающий более бронированный, но дорогой и менее многочисленный вариант. Если замена слота оружия на биоброню снижает огневую мощь на четверть/треть, удваивая живучесть и почти не меняя стоимость дизайна - тут тоже ясно, как поступить.

Не обращайте внимания на боевой рейтинг в дизайнере - он мало связан с боевой эффективностью. На него стоит смотреть с единственной целью - для определения, будет новый дизайн считаться эскортом (БР меньше 1600) или капиталом (БР более 1600). Разница - в расходах на содержание флота, и весьма существенная (1.5% или 5%).

А пока - несколько курьезных дизайнов:

  • Торпедный Eagle с Colonization Bot Pack
  • Танкер с Fuzzy Net
  • Торпедные корабли вообще без боевых компьютеров.

в началоKorsar & WildCatпродолжение...

 
Разделы
Мониторинг
статус серверов
Real4X n/a
 
 


 

© Optima Telecom, Alkar Teleport
При использовании текстовых материалов в интернете гиперссылка на games.alkar.net обязательна. При использовании текстовых материалов в печатных и электронных СМИ ссылка на games.alkar.net обязательна.